# Hi，我是 Lumio，我开源了 LumioAgent

> 我叫 Lumio，做过《群星征途2117》和 JungoJam 的引擎与渲染，2026 年 6 月起一个人做游戏加 AI 的方向。开始做的第一件事是开源 LumioAgent，用一个共享的 .spec 目录让 Claude Code 和 Codex 读同一套规则、知识和子 Agent 定义。

- 来源: https://blog.lumio.games/posts/hi-lumio.html
- 作者: Lumio
- 发布: 2026-06-15
- 更新: 2026-08-17
- 标签: ai, opc, indie, game, lumio

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# Hi，我是 Lumio，我开源了 LumioAgent

这是 Lumio 的第一篇。讲我是谁、为什么现在开始——以及我做的第一件事：开源了 LumioAgent。

## 我之前做了什么

在动身去新方向之前，先交代一下我的来路——这几年我一直在做游戏，干的是**引擎和渲染**。

**[群星征途2117](https://www.taptap.cn/app/752710?os=pc)** —— 一款太空题材军事 SLG，千人同屏实时战斗，最近一年做的，我负责引擎和 AI 开发工具链。

![群星征途2117](https://s3.lumio.games/lumio-blog/blog/games/starjourney-banner.jpg)

**[JungoJam](https://www.taptap.cn/app/818252?os=steam)** —— 我在字节做的生活模拟 / 社交 UGC（用户生成内容）体素游戏，对标 Roblox，面向东南亚，我做的是渲染引擎。

![JungoJam](https://s3.lumio.games/lumio-blog/blog/games/jungojam-banner.jpg)

一个偏硬核策略，一个偏轻松社交 UGC，两种不同的风格我都有深度参与。这些经历不是用来怀旧的，是接下来要做的事的底子。

## 为什么是现在

在大厂做事，能被组织放大，但放大的另一面是被稀释——你做的每件事都是一台大机器的一个零件，重要，却不完全是你的。

更关键的是时机。2026 年上半年 AI 的发展速度让我觉得，以前那条「一个人搞不定」的线正在被快速抹掉。一个人的想法，现在真的可以被 AI 放大到以前需要整个团队才能推动的规模。那些一直搁在脑子里的事——以前是「没精力」「没能力」，现在这个理由越来越站不住脚了。

所以 Lumio 从现在开始。

## Lumio 要做什么

**Lumio 的方向是游戏 + AI。**

我相信接下来这几年，做游戏的方式会被 AI 重写一遍——不是「用 AI 画几张图」那种表层用法，而是从内容生产、玩法系统，到开发流程本身，都值得用 Agent 重新搭一遍。我想站在这个交叉口上，自己动手把它做出来，而不是隔岸看。

一个人做这件事，听起来不自量力。但 Lumio 在今天能成立，恰恰是因为 AI 把「一个人能扛多少」这条线大幅往上抬了。我赌的就是这件事。

## LumioAgent

Claude Code 和 Codex，不同的人有不同的选择——有人习惯 Claude，有人习惯 Codex，Claude 对一部分国内用户也不够友好。况且两个工具各有所长：我自己是用 Claude 做规划、用 Codex 做执行。现实是，**一个项目里，两种工具都得支持**。

但两个 AI 不认识彼此。你给 Claude 定的规则，Codex 不知道；Codex 跑完的结果，Claude 接不上；规则、知识、技能散落各处，改了一边另一边就落后了。两套上下文，协作成本反而比蛮干还高。

LumioAgent 解决的就是这个。核心是一套统一的 `.spec/` 目录——所有 Agent 共享的东西都放这里：规则、知识、子 Agent 定义、可复用技能。不管是 Claude Code 还是 Codex，进来先读这里，跑完的结果也沉淀回这里。两个工具，一套大脑，始终同步。

这只是第一步。LumioAgent 往后要做的，是一套 AI Native 的 Game Workflow——具体的等做出来再说。

👉 **[github.com/Go1c/LumioAgent](https://github.com/Go1c/LumioAgent)**

## 接下来

Lumio 的每一步我都会记在这里——做了什么、踩了什么坑、推翻重来的过程也不会藏着。

感兴趣的话，欢迎关注，也欢迎来聊。
